Chris van der Kuyl

Chris van der Kuyl ist einer von Schottlands führenden Unternehmern und brachte Minecraft mit seinem Entwicklerstudio 4JStudios auf die Konsolen.

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Chris van der Kuyl ist einer von Schottlands führenden Unternehmern und arbeitet branchenübergreifend in den Bereichen Technologie, Medien, Gaming und Entertainment. Chris ist allen voran Mitgründer und Vorsitzender des preisgekrönten Entwicklerstudios 4J Studios, das dadurch bekannt ist, Minecraft für Microsoft-, Sony- und Nintendo-Konsolen zu entwickeln. Er und sein Kollege und Mitgründer Paddy Burns haben 2021 mit Chroma Ventures den Investmentzweig von 4J Studios gegründet.

Chris ist außerdem Vorsitzender von Puny Astronaut, TVSquared, Stormcloud Games und Parsley Box, sitzt im Vorstand von Blippar, Ace Aquatec und ADV Holdings und ist Aufsichtsratsmitglied des Ballie Gifford US Growth Trust. Er war neben diesen Positionen auch Gründungsmitglied von Entrepreneurial Scotland und ist zurzeit Vorstandsmitglied in mehreren Beratungs- und lokalen Wohltätigkeitsorganisationen. Im Jahre 2013 wurde Chris zu einem der jüngsten Mitglieder der Royal Society of Edinburgh gewählt. Und niemand geringeres als die Queen höchstpersönlich dankte Chris für seinen Beitrag zur Technologieentwicklung im Rahmen ihrer Birthday Honours List 2020 und kürte ihn zum Commander of the Most Excellent Order of the British Empire (CPE).

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche und was stört Dich an der heutigen Situation?

Spielende und Schaffende waren noch nie zuvor so eng miteinander verknüpft wie heute. Und das ist großartig für die Branche, da tollen Ideen jetzt nichts mehr im Weg steht, um in die Hände der Spielenden zu kommen. Ich mache mir jedoch Sorgen um einige Modelle der Monetarisierung. Freemium- und Lootbox-Modelle sind an der Grenze dazu, dasselbe süchtig machende Verhalten wie Glücksspiele auszulösen.

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Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Meiner Meinung nach sollten andere Branchen davon lernen, wie die Videospielbranche den Konsumierenden zuhört und ihnen genau das gibt, was sie wollen. Weil die Kosten bei der Entwicklung von Indie-Titeln relativ gering sind, ist es großartig zu sehen, wie Unternehmen bei Produkten, die aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Erfolg haben, Risiken eingehen, denn das führt wiederum zu sehr viel mehr Innovationen. Es wäre großartig, wenn das auch in anderen Branchen passieren würde.

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Da gibt es zu viele, um die hier alle aufzulisten. Ich hatte das große Glück, mit einer Vielzahl von fantastischen Personen in der Branche zusammenzuarbeiten. Ich würde wahrscheinlich den verstorbenen Robert Altman von Zenimax/Bethesda hervorheben. Er war der nachdenkliche, ruhige, entschlossene, prinzipientreue und unglaubliche kreative Unternehmer schlechthin. Er war es, der Zenimax von einem fast vor der Pleite stehenden Unternehmen in die Firma transformierte, die Microsoft für 7,5 Milliarden Dollar kaufte und dabei gleichzeitig Schaffenden wie Todd Howard ermöglichte, Meisterwerke wie Skyrim zu entwickeln. Das war ein unglaublicher Drahtseil-Akt.

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und -Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Die Entstehung von Content-Creators auf YouTube haben die Art, wie Videospiele vermarktet werden, entscheidend verändert. Die Medien- und Einzelhandels-Kanäle aus alten Zeiten sind heutzutage fast irrelevant geworden und ich glaube, dass der Einfluss von angesehenen und reichweitenstarken Content-Creators weiter wachsen wird.

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Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?

Kurz gesagt: alle. Die Videospielbranche ist die größte Entertainment-Industrie der Welt, wir durchdringen also alle Formen von sozialen Medien. Plattformen wie Discord, Twitch und Bunch demonstrieren bereits die Macht von auf Videospielen ausgerichteten sozialen Medien und es wird sehr interessant sein zu sehen, wie sie sich in den kommenden Jahren entwickeln werden.

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Mikro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Aus meiner Erfahrung heraus bezweifle ich wirklich den Wert von bezahltem Influencer Marketing. Der wahre Wert liegt in der Zusammenarbeit mit Influencer*innen, die keine „Placement-Fee“ brauchen, da ihre Follower die Authentizität ihrer Empfehlungen erkennen und verstehen. Die Branche sollte nicht faul sein und bei jedem Problem einfach nur mit Geld um sich werfen. Das funktioniert nur in den seltensten Fällen.

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Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

PR und Kommunikation wird immer essenziell sein, aber es ist genauso wichtig, dass großartige Fachkräfte in diesem Bereich nicht bequem werden und sich auf den Kanälen der Vergangenheit ausruhen. In den nächsten fünf Jahren wird es für alle Leute in diesem Bereich die größte Herausforderung sein, relevant zu bleiben und zu verstehen, wo die Zielgruppe ihre Informationen, Empfehlungen und Videospielmedien hernimmt. Die Zielgruppe wächst mit jedem Jahr, aber nicht immer am selben Ort.

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Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Von all den vielen Höhepunkten in meiner Karriere würde ich besonders hervorheben, dass ich ein Teil des Teams war, das Minecraft auf Videospielkonsolen gebracht hat.

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Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

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Frank ist mit über 30 Jahren Erfahrung auf den Gebieten Retail, Partner, Solutions und Cloud Transformation im Bereich Sales und Marketing eine erfahrene Führungskraft der IT-Industrie.

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Heiko Klinge begann seine Branchen-Laufbahn im November 2000 als Trainee bei GameStar. Heute ist er Chefredakteur der größten PC-Gaming-Website Deutschlands.

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Fabian Mario Döhla ist Head of Communication bei CD PROJEKT RED, dem Schöpfer der Witcher-Spieleserie und Cyberpunk 2077.

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Tom McQuillin hat den Großteil seiner Karriere im Gaming verbracht, zuerst bei Xbox im Produktmarketing, später in der Produktstrategie und heute bei Facebook.

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David Miller ist seit über 25 Jahre in der Videospielindustrie tätig. Den Anfang machte er im Bereich Marketing, heute ist er Head of Games von War Child.

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Leya Jankowski ist Chefredakteurin von MeinMMO, Deutschlands führender Multiplayer-Seite. Sie ist für die Inhalte & Content-Strategie der Seite verantwortlich.

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Philipp Walter

Philipp war zehn Jahre lang in der Sportartikelbranche, davon fünf bei adidas. Jetzt ist er selbst Gründer und CEO der Gamers Academy.

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Ingo Horn

Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Funda Yakin

Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

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Michel Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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