David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen. Sofort davon überzeugt, seine Berufung gefunden zu haben, beendete er seine Highschool-Ausbildung zwei Jahre früher und begann zu programmieren und Vollzeit als Computerverkäufer und Installationstechniker zu arbeiten.

Kurz nachdem er 1981 als Berater für die neue Heimcomputerabteilung von Atari tätig war, traf er Trip Hawkins, der gerade dabei war, Electronic Arts zu gründen. EA war ein klassisches Silicon-Valley-Startup, das von Sequoia, Kleiner Perkins und Sevin Rosen finanziert wurde. David trat 1982 als 11. Mitarbeiter in das Startup-Team hinter EA ein und gründete 1986 die europäische Geschäftseinheit, die er ab 1995 leitete und auf einen Bruttoumsatz von $1B und 1.200 Mitarbeiter ausbaute. Nach dem europäischen Erfolg wurde David 2004 Teil des globalen Management-Teams mit Sitz in Kalifornien. Sein erweiterter Verantwortungsbereich umfasste das internationale Wachstum in Asien und er war für fast die Hälfte des Jahresumsatzes des Unternehmens verantwortlich, als er 2007 das Unternehmen verließ, um mit seiner Familie nach Europa zurückzukehren.

David wurde CEO von Atari S.A., um sich einen Kindheitstraum zu erfüllen: den berühmtesten Namen für Computerspiele zu führen. Das Ziel des Turnarounds war der erfolgreiche Verkauf der physischen Vertriebsgesellschaft von Atari, die Privatisierung der öffentlichen US-Einheit und der Kauf der Cryptic Studios, die den Großteil des Unternehmensumsatzes und der F&E-Ausgaben in die neue digitale Wirtschaft brachten. David ist ein aktiver Privatpilot. Im Jahr 2007 wurde er auf der Her Majesty’s Birthday Honours List für seine Verdienste um die britische Wirtschaft mit einem OBE ausgezeichnet und ist Vizepräsident für Spiele bei der BAFTA.

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche, und was stört Dich an der heutigen Situation?

Auf einer sehr hohen Ebene ist die aufregendste Veränderung die Erweiterung des Publikums. Wir haben jetzt mehr Menschen, die mehr Spiele spielen, in mehr Ländern und auf mehr Geräten als jemals zuvor. Das Verhältnis von männlichen und weiblichen Spielern nähert sich dem weltweiten Durchschnitt an. Alles großartige Neuigkeiten! Diese Neugewichtung und Beschleunigung sollte sich fortsetzen, da wir mehr Vielfalt an Inhalten sehen, die jeden Verbrauchergeschmack ansprechen. Auf der negativen Seite bin ich beunruhigt darüber, wie unzivilisiert Spieler miteinander umgehen können. In zu vielen Fällen ist es von einer spielerischen Herausforderung zu einem beleidigenden, aggressiven Verhalten übergegangen. Ich habe Statistiken gesehen, die zeigen, dass dieser Trend Menschen in die Selbstverletzung und Depression getrieben hat. Das ist wirklich nicht das, woran wir alle gedacht haben, als wir in den 1970er Jahren unsere erste Partie Atari Pong spielten!

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Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Gaming hat sich zu einer Gemeinschaftsleistung entwickelt.  Das gemeinsame Entwickeln von Inhalten, das Teilen von Aufgaben wie das Besiegen eines Endgegners, das Teilen von lustigen Momenten mit einer breiten Zuschauerschaft – all diese Dinge zeigen, dass Gaming mehr ist als ein einzelner Moment oder eine vorübergehende Aktivität – es hat sich zu einer Gemeinschaft und einem Lifestyle entwickelt.  Das ist ein starkes Element für das Marketing in der Gaming-Welt und es ist eine starke Brücke zu anderen Branchen.

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Ich hatte im Laufe meiner Branchenkarriere eine Reihe von Vorbildern. Das erste wäre sicherlich Trip Hawkins, der EA, 3D0 und Digital Chocolate gegründet hat.  Er war der erste echte „Silicon Valley“-Unternehmer, den ich kennengelernt habe.  Trip war unglaublich in seinem Verständnis des Marktes und wie er das Team überzeugen konnte, alles zu geben, um zu gewinnen.  Er ist eine charismatische und spannende Person.  Ein aktuelleres Beispiel wäre das Führungsteam von Supercell.  Es ist einfach, Ilkka Paananen zu erwähnen, aber ehrlich gesagt steckt das in der gesamten Führung des Unternehmens.  Ich habe von ihnen Bescheidenheit gelernt, ein stilles Streben nach Exzellenz, die Kraft des Klein-Seins und absolute Fokussierung.

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und -Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Ich nehme an, es gibt den erwarteten Einsatz von groß angelegten, breitgestreuten Kampagnen wie z.B. groß budgetierte Fernsehwerbung.  Aber interessanter ist die Nutzung der Community, um Ideen zu verbreiten.  Sehr laserfokussierte Akquise von Nutzern basierend auf dem Ausgabeverhalten, der Start von Apex Legends über Influencer und der neueste Trend, im Grunde „die Community als König“ zu sehen.  Räume wie Discord und Videoinhalte auf Twitch und YouTube schaffen einen neuen Ort für Spieler, um von anderen zu lernen.

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Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?

Ich würde sagen, für den Core-Gamer ist es wahrscheinlich die Kommunikation und das Kommentieren auf Steam und Discord.  Für das Massenpublikum ist es die Entdeckung von Inhalten an Orten wie Bunch oder Youtube.

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Ich stimme dem Trend, den du in der Frage aufgreifst, zu. Ich glaube, dass wir eine Art von Tool sehen werden, mit denen Marketer den „Long Tail“ der Influencer erreichen können.  Aber kurzfristig denke ich, dass es darum gehen wird, die Community zu engagieren, um das Wort zu verbreiten und Agenturen und andere Experten zu nutzen, um das Messaging durch die Tausende von Influencern zu organisieren, die den Spaß am Spielen teilen.

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Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

Ich denke, das Schwierigste ist ehrlich gesagt, herauszufinden, wem man folgt und wem man vertraut.  Jeder kann jetzt ein Sprecher sein.  Die Werkzeuge für die Übertragung sind völlig offen und daher kann jeder, mit jeder Agenda, an jeden senden.  Es ist also eine Herausforderung, Ehrlichkeit, Authentizität und Schutz zu gewährleisten.  Aus der Sicht des Verbrauchers denke ich, dass die Logik einer „Marke“ – oder eine Abkürzung zu einer Reihe von Werten – immer wichtiger werden wird, um Informationen in all dem Lärm zu organisieren und zu sehen!

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Bonusfrage: Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Ich liebte den kulturellen Teil, die Unternehmenswerte über alle Teams und Länder hinweg zu teilen.  Ich denke, es macht so viel Spaß zu sehen, wie ein Team Erfolg hat, tolles Feedback von der Community bekommt und liebt, was es tut.  Es funktioniert wirklich, wenn die Umgebung einen lohnenden Ort bietet, an dem man seine beste Arbeit leisten kann!

Founders Keepers

Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

Trip

Hawkins

Trip Hawkins, Gründer und erster CEO von Electronic Arts (EA), fand schon früh Anerkennung in der Geschäftswelt und wurde in allen wichtigen Medien erwähnt. 

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Carolien Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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