Funda Yakin

Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Funda Yakin ist eine Hamburger Deern mit türkischen Wurzeln, Autodidaktin und macht sich für Diversität und insbesondere Frauen in technischen Berufen stark. Sie hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing gearbeitet. Dort war sie überwiegend im technischen Bereich bei Nokia, Freenet und Microsoft tätig, bis sie aus der Telekommunikation heraus zum Mobile Gaming und damit auch vom Brand Marketing zum reinen Performance Marketing wechselte.

Aktuell verantwortet Funda als Director Media & Market Development bei InnoGames insgesamt drei Units: Media, Direct Partnerships und Business Development. Ihr Aufgabenbereich umfasst die strategische Führung dieser Bereiche mit dem Ziel, bei maximaler Skalierung das bestmögliche Ergebnis hinsichtlich des Return-on-Ad-Spends bei der User Acquisition zu erzielen. 

Über das Media-Team laufen alle TV-Kampagnen für Videospiele wie Forge of Empires weltweit in über 40 Ländern. Zum Bereich Direct Partnerships zählen die zahlreichen Affiliates und zusätzlich ein großes Portfolio an besonderen Partnerschaften mit Verlagshäusern, reichweitenstarken Blogs, Influencern, aber auch das Business mit den Pre-Installations auf mobilen Endgeräten mit Schwerpunkt in den USA. Und im Business Development ist Fundas Team immer auf der Suche nach weiteren Partnerschaften und Wachstumsmöglichkeiten. So haben sie etwa im letzten Jahr sehr erfolgreich die Spiele Elvenar und Forge of Empires im Microsoft Store gelauncht und hier innerhalb kürzester Zeit eine starke Playerbase aufgebaut.

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche und was stört Dich an der heutigen Situation?

Trends kommen und gehen, aber eine echte Trendwende und Verbesserung würde ich mir in Sachen Diversität im Gaming wünschen. Wobei es in den letzten Jahren schon besser geworden ist. Zum Beispiel achten Unternehmen heute stärker auf eine inklusivere Tonalität, committen sich zu mehr Diversität etc. Jedoch sprechen die Zahlen in der Branche immer noch für sich: Wir brauchen deutlich mehr Frauen im Gaming. Insbesondere im Leadership, um Sexismus in Chats und Foren zu beenden, mehr Games für Frauen zu entwickeln und auch nachhaltig die gesamte Wahrnehmung der Branche zu verbessern.

Mich stört, dass viele sich damit abfinden und meinen, dass sich Frauen sowieso nicht für Gaming interessieren. Das ist eine zu pauschale Ausrede und vor allem unwahr, denn in Deutschland gibt es 34 Millionen GamerInnen bei einem nahezu ausgeglichenen Geschlechterverhältnis (48% sind weiblich) (Quelle: statista 2021).  Es muss sich in der Ausbildung, im Recruiting und im Mindset der Chefetage einiges tun, damit hier ein echter, nachhaltiger Fortschritt sichtbar wird.

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Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Da muss man erstmal einen Unterschied zwischen AAA-Titeln, die viel auf Branding setzen, und meinem Bereich der Free-to-Play-Games machen, die stark auf Performance-Kanälen User Acquisition betreiben. Hier kann man lernen, wie datenbasiertes, auf ROAS (=Return On Advertising Spend) optimiertes Marketing funktioniert. Glücklicherweise haben wir bei InnoGames vollkommen digitale Produkte und setzen keinen Kanal ein, welchen wir nicht bis zum LTV (Life Time Value) von Spieler*Innen heruntergebrochen messen können.

Was man noch vom Gaming lernen kann: Man muss schnell sein und Mut zum Testen haben. Wir testen sehr viel, bis wir nachhaltig einen Kanal oder eine Technologie skalieren können: Deshalb kommen auch große Partner wie Google und Facebook gerne auf uns zu, wenn sie Beta-Tester für ihre neuen Produkte suchen.

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Ich hatte das Glück, Emily Greer zu ihrer Zeit bei Kongregate kennenzulernen und mich mit ihr auszutauschen. Sie ist ein Gaming-Urgestein und so eine starke Persönlichkeit, die mich nachhaltig begeistert hat. Unabhängig von unserer Branche folge ich Inge Bell, einer echten Kämpferin für die Rechte von Frauen und Janina Kugel für Inspirationen in der Arbeitswelt.

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Was noch vor ein paar Jahren wie Zukunftsmusik klang, ist jetzt Realität: es geht immer mehr in Richtung algorithmusbasiertes Marketing. Aktuell nutzen es die großen „GAFAM“, wie etwa Google AC (App Campaigns) oder Facebooks AAA (Automated App Ads). Es ist nur eine Frage der Zeit, bis fast alle Performance-Kanäle darauf aufbauen werden. Auch intern setzen wir schon länger auf Automatisierung und neuerdings auch in kleinen Schritten auf AI, insbesondere in der Asset-Produktion.

Überall wo ein großer Durchlauf in Analyse, Auswertung und Kreation herrscht, ist der Einsatz eines AI-Tools eine große Zeitersparnis. Ich sehe das sehr positiv: Lassen wir die Maschinen die „monkey work“ machen, während unsere Marketers, Kreativen und Account Manager sich auf die Strategie konzentrieren und nach der nächsten Innovation Ausschau halten.

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Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?

Klar im Fokus ist schon seit geraumer Zeit Facebook, zusammen mit den Extensions Instagram und FAN. Unsere Kernzielgruppe bei InnoGames und im Simulations-Genre allgemein erzielt dort wegen der Altersstruktur (überwiegend 30+ Jahre) die höchste Reichweite. Für Facebook sprechen natürlich noch Themen wie Traffic-Qualität bzw. Genauigkeit der Algorithmen, Targeting-Optionen etc. Jedoch testen wir ständig auch andere Kanäle wie TikTok, Snapchat und die OK/VK, um das Potential dieser Kanäle für uns auszuloten.

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Wie eingangs erwähnt, ist im Free-to-Play-Bereich der Performance-Aspekt sehr wichtig: die Mehrheit der überwiegend großen Influencer arbeiten auf CPM-Basis (Cost per Mille) oder Pauschalbeträgen, die für uns sehr schwer abbildbar sind. Davon haben wir nach ein paar Tests Abstand genommen und tatsächlich mit einigen Micro-Influencern Affilliate-Deals gemacht, die sehr erfolgreich laufen.

Wir haben gesehen, dass genau diese Micro-Influencer sich Mühe geben und sich auch mit unseren Games auseinandersetzen, die dann auch nachhaltig neue Gamer*Innen gewinnen. Wir sind dann einen Schritt weitergegangen und haben unser Partnertool auf Influencer optimiert, so dass sie sich selbst bei uns anmelden und an erfolgreichen Kampagnen direkt partizipieren können.

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Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

Die Herausforderung wird auch in den nächsten Jahren darin bestehen, mit den eigenen Kernbotschaften relevante Reichweiten zu erzielen und dabei authentisch und glaubwürdig zu sein. Der Wettbewerb wird im Gaming insgesamt noch weiter zunehmen, deshalb muss in der PR immer mehr um die Aufmerksamkeit von Spieler*Innen aber beispielsweise auch um die Sichtbarkeit als Arbeitgeber gekämpft werden.

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Bonusfrage: Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Der Fokus liegt bekanntlich auf Performance. Mein Lieblingsprojekt ist daher, das von vielen nur als Branding-Kanal angesehene TV-Medium mit Performance-KPIs messbar zu machen. Das Medium TV wird nicht mehr oft von Games genutzt, jedoch funktioniert es für uns durch den Second-Screen-Effekt als Direct Response-Medium sehr gut. Es schien fast unmöglich zu sein, aber mit vereinten Kräften konnten wir bei InnoGames diese Herausforderung lösen: Wir haben Messmethoden entwickelt, die es uns nicht nur ermöglichen, den direkten Impact einzelner Spots (wir buchen weltweit zehntausende Spots im Monat, mit Schwerpunkt in US und EU) zu sehen, sondern auch darauffolgende Langzeiteffekte zu ermitteln und somit eine ganzheitliche Wirkungsbetrachtung von TV zu gewährleisten. Länderübergreifend sehen wir nun auch, welchen Effekt TV im Gesamt-Marketingkontext hat.

TV nachweislich messbar zu machen war ein jahrelanger, arbeitsintensiver und leidenschaftlicher Prozess. Viele Firmen (nicht nur im Bereich Gaming) sind abhängig von Drittanbietern, haben hohe laufende Kosten und wissen dann immer noch nicht wirklich, wie viel ihnen TV-Werbung tatsächlich bringt. Dieses Tool erspart nicht nur Geld und Zeit, sondern eröffnete uns durch die generierten Daten neue Perspektiven für das Medium TV, das ja bekanntlich seit über 10 Jahren für tot erklärt wird.

Ganz besonders stolz bin ich aber auf mein Team, das in diesen anderthalb Covid-Jahren trotz der intensiven Emotionalität einen super Job gemacht und niemals die Motivation für unsere Mission verloren hat! DANKE, das beste Team auf dem Planeten!

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Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

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Frank ist mit über 30 Jahren Erfahrung auf den Gebieten Retail, Partner, Solutions und Cloud Transformation im Bereich Sales und Marketing eine erfahrene Führungskraft der IT-Industrie.

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Heiko Klinge begann seine Branchen-Laufbahn im November 2000 als Trainee bei GameStar. Heute ist er Chefredakteur der größten PC-Gaming-Website Deutschlands.

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Peter Stock ist verantwortlich für den strategischen Einkauf innerhalb der Organisation der Microsoft Deutschland GmbH sowie für Teilbereiche in Österreich und in der Schweiz. 

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Fabian Mario Döhla ist Head of Communication bei CD PROJEKT RED, dem Schöpfer der Witcher-Spieleserie und Cyberpunk 2077.

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Tom McQuillin hat den Großteil seiner Karriere im Gaming verbracht, zuerst bei Xbox im Produktmarketing, später in der Produktstrategie und heute bei Facebook.

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David Miller ist seit über 25 Jahre in der Videospielindustrie tätig. Den Anfang machte er im Bereich Marketing, heute ist er Head of Games von War Child.

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Leya Jankowski ist Chefredakteurin von MeinMMO, Deutschlands führender Multiplayer-Seite. Sie ist für die Inhalte & Content-Strategie der Seite verantwortlich.

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Philipp war zehn Jahre lang in der Sportartikelbranche, davon fünf bei adidas. Jetzt ist er selbst Gründer und CEO der Gamers Academy.

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Chris Van der Kuyl

Chris van der Kuyl ist einer von Schottlands führenden Unternehmern und brachte Minecraft mit seinem Entwicklerstudio 4JStudios auf die Konsolen.

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Ingo Horn

Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Michel Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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