Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Unternehmer und Gründer Hendrik Lesser ist der CEO des internationalen Produktionshauses remote control productions. Seit er vor über 20 Jahren in der Branche Fuß fasste, hat er eine Familie aus unabhängigen Entwicklerstudios in Europa und darüber hinaus aufgebaut, die heute aus 11 Teams in vier Ländern mit über 250 leidenschaftlichen Spielemachern besteht. Neben seinen kaufmännischen Rollen ist er ein passionierter Botschafter und Dozent, um Spiele als Kulturgut voranzubringen, z.B. durch seine Positionen als Präsident der „European Games Developer Federation“ (EGDF) oder als Geschäftsführer und Vorstandsmitglied für den Verein der bayerischen Spieleindustrie „Games Bavaria Munich e.V.“ (GBM).

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche und was stört Dich an der heutigen Situation?

Die Branche ist deutlich diverser – an Menschen, Firmen, welche Länder eine Rolle spielen, Business-Modellen und dem Content selbst. Das ist super. Was mich aktuell stört, ist wie schnell und oft wieder eine neue Sau durchs Dorf getrieben werden muss. Aktuell NFT, davor VR, Esport etc. Das ist teils schon ok und gut, aber ab und an auch albern und bringt negative Sideeffects mit sich (wie unhappy Investoren zum Beispiel).

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Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Denk nicht mehr allein als Marketer, sondern als Community-Builder. Gaming hat das deutlich früher gecheckt als die meisten anderen, dass loyale Kunden auch miteinander und mit dir kommunizieren wollen und ein gemeinsames Narrativ/Experience schaffen. Ob am Spiel durch Early Access „mitzuwirken“ mit Input und Feedback – oder im Game selbst oder als User-Generated-Content-Macher etc.

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Ich fand Richard Garriot als Lord British cool als ich kleiner war. Das wollte ich auch: im Game selbst stattzufinden. Jetzt kenne ich ihn schon eine Weile und bin älter geworden. Aber Spaß beiseite, es gibt sehr wenige Vorbilder im Gaming für mich, da wir immer noch diese Industrie aufbauen und ich da auf ganz andere Vorbilder aus der Geschichte schaue, oder eben das Beste aus mir selbst herausholen will – ich halte mir also meine „best version of myself“ vor die Nase.

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und -Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Gaming ist inzwischen überall. Ob ein GTA/CoD etc., die ganze Hauswände plakatieren oder eben Indie-Games, die schnell und gewitzt Discord betreiben, Fall Guys, die mit einem Community-Twitter-Dude deutlich nach vorne kamen oder Mobile Games, die bei Performance-Marketing Milliarden ausgeben. Basierend auf deinem Budget und deiner Target Audience geht’s also von Punkrock bis hin zu „Ich sehe Red Dead Redemption 2 überall“. Das Marketing wird sicher auch noch diverser und noch gezielter werden.

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Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?

Facebook und LinkedIn besonders für Employer Branding, bisschen Instagram für „ich weiß gar nicht so genau“ und TikTok wenn ich kein echtes Budget habe für einen Release. Twitter ist für bestimmte Themen sinnvoll, aber meist für Releases nicht so sehr.

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Macro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Die meisten können sich die großen Influencer nicht mal im Ansatz leisten, oder wollen besonders das Risiko nicht eingehen. Micro-Influencer sind hier eine sehr gute Alternative. Deutlich günstiger und meist auch ansprechbarer für Content und potenziell nachhaltigere Partnerschaften. Idealerweise wächst der Influencer mit dir und deinem Game.

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Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

Im Gaming ist klassische PR aus meiner Sicht inzwischen mehr oder weniger irrelevant geworden. Das ist schon eine ganze Weile so. Ich denke, PR geht hier mit der Zeit und erstellt eher Content, der dann „social“ verteilt wird. Oder geht auf Nischen und Special Interest – nur in den seltensten Fällen kann man Erfolg am Markt noch auf PR zurückführen. Das hat auch viel mit verlorengegangenem Vertrauen zu tun. Ein bisschen anders ist es bei speziellen Nischen. Wenn ich hier eine sehr zielgerichtete PR mache, am besten mit den Outlets zusammenarbeite, dann kann man schon was erreichen.

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Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Für GTA 3 und Max Payne eine USK-16-Wertung zu bekommen als Praktikant bei Take2. Das war schon besonders geil. Und dann ein paar Jahre später aus gewisser Langeweile mit Ascaron einen Multi-Project-Deal zu machen und als Producer damit Sacred zu einer weltweiten Marke mit aufgebaut zu haben. Ohne meine Initiative wäre das einfach nicht passiert. In dem Fall habe ich gelernt, dass manche Dinge eben nicht ohne dich passieren. Und dann mit meiner eigenen Firma Angry Birds Epic zu machen. Game Design war komplett von uns und wir wollten daraus ein Fantasy-Game machen, bis Rovio anrief und meinte: ‚Bad News ist, wir wollen das so nicht machen – Good News: Würdet ihr euer spiel mit unserer IP machen?‘. Das war natürlich eine Möglichkeit, die wir sofort ergriffen haben und 120 Millionen Downloads und sehr zufriedene Partner, Spieler und Mitarbeiter später war klar, dass ich wohl das mit beste Spiel meiner Karriere produziert hatte.

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Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

Ingo

Horn

Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Funda

Yakin

Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

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Michel

Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra

Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel

Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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