Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Founders Keepers

7 +1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Maxi Gräff arbeitet seit 12 Jahren in der Videospielbranche, sechs davon bei Microsoft. Ihren Anfang machte sie bei der International Data Group (IDG), wo sie für GameStar und GamePro schrieb und später den YouTube-Kanal High5 gründete. Nachdem sie dort drei Jahre lang vor der Kamera stand und täglich neue Videos über Videospiele, Filme und Serien produzierte, wechselte Maxi zu Microsoft. Aktuell leitet sie die Marketingkommunikation für Xbox im deutschsprachigen Raum.

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche und was stört Dich an der heutigen Situation?

Die Branche ist inklusiver geworden. In der Spieleentwicklung gibt es viele Fortschritte für barrierefreies Gaming, aber auch Repräsentation & Diversität im Storytelling. Es gibt Jobs, bei denen genau das im Fokus liegt und generell sehe ich auch eine positive Entwicklung für Frauen im Gaming. Trotz der großartigen Fortschritte sind wir aber immer noch am Anfang und es gibt viele Baustellen. Das Tolle an der Branche ist, dass es beim Thema Inklusion kein Konkurrenzdenken gibt und wir offen unsere Learnings und Entwicklungen untereinander teilen.

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Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Im Gaming willst du vor allem eins verkaufen: Spaß. Wir wollen mit Videospielen begeistern und ein Lächeln auf die Gesichter der Menschen zaubern. Und das schlägt sich im Marketing nieder und treibt das Community-Engagement. Dabei stehen die Spieler*innen immer im Mittelpunkt und der Kreislauf von Feedback, Optimierung und Ausspielung ist ein in sich andauernder Zyklus und schafft treue Kunden und Kundinnen. Denkt bei jedem Schritt an eure Zielgruppe und macht nichts ohne sie.

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Als ich gerade angefangen hatte, war Jade Raymond mein absolutes Vorbild, aber auch von Bonnie Ross und Kiki Wolfkill bin ich bis heute ein Fangirl geblieben. Für mich gibt es aber auch viele Vorbilder aus der Community, wie Melanie Eilert und Dennis von Wheelyworld, die sich aktiv für barrierefreies Gaming einsetzen. Ich ziehe meine Hut auch vor Entwicklerinnen und Streamerinnen, die oft direkt angefeindet werden, sich aber davon nicht abbringen lassen. Es gibt viele Alltags-Gaming-Held*innen, die Gaming zu einem besseren Ort machen.

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Der digitale Anteil wächst stetig. Media-Kampagnen fokussieren sich auf Social und Online. Auch Händler bauen neuen Kanäle auf und richten sich durch Social und mit digitalen Events vermehrt an ihre Zielgruppe. Ich denke der Bereich Games-Marketing wird digital weiterhin ausgebaut und sich inhaltlich verändern. Mehr mit der Community, mehr Storytelling und diversem Content.

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Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmen im Fokus?

Instagram, YouTube, TikTok, Snapchat, Twitch, Facebook und Twitter.

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Es gibt Netzwerke und Anbieter, die helfen dabei, automatisiert seine Produkte zu platzieren. Eine gute Mechanik, die besonders bei wenig Team-Ressourcen hilfreich ist, Influencer-Kanäle im eigenen Amplifizierungs-Plan zu berücksichtigen. Größter Vorteil: Affiliate-Marketing und Programme, bei denen beide Seiten profitieren.

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Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

PR ist und bleibt ein wichtiger Bestandteil. Manche Firmen verknüpfen PR mit Marketing, manche grenzen sie davon ab. Ich bin Fan von letzterem. PR ist keine Werbung, sondern ein gleichberechtigter Partner in der Kommunikation. Einer, der Sicherheit bietet und Beziehungen aufrechterhält und damit für eine positive Positionierung sorgt. PR kämpft aber auch oft um seine gleichberechtigte Stimme, da sie nicht die klaren Zahlen wie das Marketing haben. Die Herausforderung ist und bleibt die Messbarkeit der Maßnahmen mit zufriedenstellenden Tools und auch das Mindset in Leadership-Teams. Bei uns sitzt PR mit in der Geschäftsführung, was mehr Ausnahme als Regel ist.

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Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Eines meiner letzten Projekte war der „Women in Gaming“-Controller, den wir zusammen mit Serviceplan und Fijak umgesetzt haben. Wir haben den Controller umgebaut, sodass er Voice-Files abspielen kann. Dafür habe ich unterschiedliche Stimmen aus der internationalen Branche gesammelt, die eine positive Nachricht aufgenommen haben. Den Controller haben wir dann in über 20 Ländern an Influencer*innen geschickt. Das Feedback war sehr emotional und im Mittelpunkt stand die Message, dass wir alle füreinander da sind.

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Highlights und Insights

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Frank

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Frank ist mit über 30 Jahren Erfahrung auf den Gebieten Retail, Partner, Solutions und Cloud Transformation im Bereich Sales und Marketing eine erfahrene Führungskraft der IT-Industrie.

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Heiko Klinge begann seine Branchen-Laufbahn im November 2000 als Trainee bei GameStar. Heute ist er Chefredakteur der größten PC-Gaming-Website Deutschlands.

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Peter Stock ist verantwortlich für den strategischen Einkauf innerhalb der Organisation der Microsoft Deutschland GmbH sowie für Teilbereiche in Österreich und in der Schweiz. 

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Fabian Mario Döhla ist Head of Communication bei CD PROJEKT RED, dem Schöpfer der Witcher-Spieleserie und Cyberpunk 2077.

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Leya Jankowski ist Chefredakteurin von MeinMMO, Deutschlands führender Multiplayer-Seite. Sie ist für die Inhalte & Content-Strategie der Seite verantwortlich.

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Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

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Michel Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

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Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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