Ein Interview von
Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. Er war verantwortlich für die Entwicklung von über 100 Produkten mit einem Gesamtabsatz von über 50 Millionen Einheiten. Seine Produktkonzepte unter den bekannten Marken wie snakebyte, Pebble Gear oder Honeycomb veränderten Branchen. Mike verfügt über ein einzigartiges Netzwerk von Branchenführern auf der ganzen Welt. Seine persönlichen Beziehungen auf dem asiatischen Markt sind einzigartig. Mike ist Inhaber mehrerer Marken und Patente.
1
Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche, und was stört Dich an der heutigen Situation?
Insgesamt haben sich die Möglichkeiten mit den jeweiligen Zielgruppen in Kontakt zu kommen stark erweitert. Vor allem durch die vielzähligen Social-Media-Kanäle und reichweitenstarken Influencer haben wir aktuell eine große Anzahl an Touchpoints für Marken und Produkte. Zudem bieten diese Kanäle die Möglichkeit zur Schaffung von Rückkanälen. Die Rückmeldungen der Communities sind sehr wertvoll und eine große, absolut positive Entwicklung im Vergleich zu den „alten Zeiten“ in denen eindimensionale Werbung, neben der nach wie vor wichtigen PR, die einzige Möglichkeit war, ein Produkt zu bewerben. Gleichzeitig ist der Aufwand gestiegen, um dieser Entwicklung Rechnung zu tragen.
2
Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?
Die Gamesbranche war immer schon Vorreiter in Sachen Marketing. Dies liegt vor allem daran, dass sich die Zielgruppen und deren Mediennutzungsverhalten permanent ändern. Nur wer sich im Marketing permanent den dynamischen Veränderungen anpasst, schafft es zu überleben. Das Marketing muss hier wesentlich schneller agieren und reagieren als in anderen Branchen. Das Thema Streaming und Influencer-Marketing war beispielsweise bereits etabliert, als andere Branchen die ersten zaghaften Schritte in diese Bereiche unternahmen.
3
Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?
Vorbilder sind aktuell kein Thema, auch wenn ich natürlich immer offen für Inspirationen bin.
4
Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und -Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?
Wir sehen vor allem, dass Social Media auch im Bereich der Kommunikation mit den Endkunden immer wichtiger wird. Die sozialen Netzwerke sind unser direkter Berührungspunkt und wir freuen uns sehr über den unmittelbaren Austausch und das Feedback. Außerdem sehen wir diese Kommunikationskanäle ebenfalls als Tool zum Aufbau einer Community, die nach und nach zu Fans werden.
Neben den Möglichkeiten im Online-Bereich, nimmt auch die Wichtigkeit von ausgewählten, individuellen Aktionen im Handel zu. Zusammen mit unseren Handelspartnern arbeiten wir perfekt zugeschnittene Aktionen aus, um die Produktpräsentation innerhalb von Handelswelten zu optimieren. Dies spiegelt sich auch in der Entwicklung wider, den Fokus wieder auf einzelne Produkte, anstatt große Brands zu legen.
5
Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?
Die von uns verwendeten Social-Media-Kanäle wählen wir individuell nach unserer Zielsetzung aus. Für die Unternehmenskommunikation der snakebyte Group nutzen wir unser LinkedIn-Profil zur direkten Kommunikation mit Branchenvertretern. Für die Kundenkommunikation im Bereich Gaming-Hardware von snakebyte haben wir detaillierte Facebook- und Twitter-Konzepte erarbeitet, während die Ansprache der Zielgruppe für Pebble Gear vor allem über Facebook und Instagram erfolgt. Grundsätzlich wird im Bereich Social Media vor allem das Bewegtbild immer wichtiger, weshalb wir auch zukünftig YouTube stärker einbinden werden.
6
Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?
Zum einen sind diese Micro- und Makro-Influencer oft in sehr engem Kontakt mit ihrer Community, was größere Authentizität erzeugt. Außerdem sind ihre Communitys eher heterogen, was uns eine 100prozentige Überschneidung mit der ausgewählten Zielgruppe ermöglicht, anstatt mit hohen Streuverlust bei größeren Influencern zu werben. Die zielgruppengerechte Ansprache der Micro- und Makro-Influencer bewegt sich außerdem zumeist außerhalb der Influencer-Blase mit überzogenen Preisvorstellungen.
7
Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?
Durch die immer größer werdende Masse an qualitativ hochwertigen Games und Marken, die die Bereiche Games und E-Sport für sich entdecken, erwarten wir, dass Redaktionen noch stärker selektieren, welche Themenbereiche behandelt werden können. Gleichzeitig verkleinern sich die Redaktionen aber immer mehr. Deshalb ist für uns eine zielgruppengerechte Ansprache der Redaktionen unbedingt notwendig, bei der wir den Redakteuren Use Cases und Story Angles präsentieren, die perfekt auf unsere Produktwelten und das entsprechende Medium zugeschnitten sind. Wir sehen Redakteure heute schon als Markenbotschafter, die wir gerne zu unseren Fans machen möchten. Deshalb stehen wir in engem Austausch mit den Redakteuren und bitten aktiv um ihr Feedback zu vorgestellten Neuheiten.
+1
Bonusfrage: Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?
Als snakebyte Group konnten wir mit unseren Pebble Gear Kids Tablets eine erfolgreiche Zusammenarbeit mit Disney im Lizenzgeschäft etablieren. Das Produkt öffnete für Disney eine ganz neue Kategorie in ihrem leistungsstarken Portfolio, und wir sind weltweit der erste Licensee für ein digitales Produkt. Außerdem sind wir sehr stolz darauf, dass sowohl die Hardware also auch die Software komplett Inhouse von uns entwickelt wurden. Die Disney Marken „Frozen“, „Toy Story“ und „Mickey and Friends“ und „Cars“ gehören zu den beliebtesten Lizenzen im Kinder-Bereich und Disney ist die wohl bekannteste Marke im Unterhaltungssegment in dieser Altersklasse.
Highlights und Insights
von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt