Mike Steup

„Mike ist einer dieser ‚Hidden Champions‘. Als Urgestein der Videospielbranche spezialisierte er sich auf Accessoires für Videospiele, die sein Unternehmen an weltweit führende Handelskonzerne liefert. Von Gamepads bis hin zu Kinder-Tablets: Er engagiert sich stets für neue Ideen und ist für mich einfach ein großartiger Entrepreneur.“

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. Er war verantwortlich für die Entwicklung von über 100 Produkten mit einem Gesamtabsatz von über 50 Millionen Einheiten. Seine Produktkonzepte unter den bekannten Marken wie snakebyte, Pebble Gear oder Honeycomb veränderten Branchen. Mike verfügt über ein einzigartiges Netzwerk von Branchenführern auf der ganzen Welt. Seine persönlichen Beziehungen auf dem asiatischen Markt sind einzigartig. Mike ist Inhaber mehrerer Marken und Patente.

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche, und was stört Dich an der heutigen Situation?

Insgesamt haben sich die Möglichkeiten mit den jeweiligen Zielgruppen in Kontakt zu kommen stark erweitert. Vor allem durch die vielzähligen Social-Media-Kanäle und reichweitenstarken Influencer haben wir aktuell eine große Anzahl an Touchpoints für Marken und Produkte. Zudem bieten diese Kanäle die Möglichkeit zur Schaffung von Rückkanälen. Die Rückmeldungen der Communities sind sehr wertvoll und eine große, absolut positive Entwicklung im Vergleich zu den „alten Zeiten“ in denen eindimensionale Werbung, neben der nach wie vor wichtigen PR, die einzige Möglichkeit war, ein Produkt zu bewerben. Gleichzeitig ist der Aufwand gestiegen, um dieser Entwicklung Rechnung zu tragen.

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Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Die Gamesbranche war immer schon Vorreiter in Sachen Marketing. Dies liegt vor allem daran, dass sich die Zielgruppen und deren Mediennutzungsverhalten permanent ändern. Nur wer sich im Marketing permanent den dynamischen Veränderungen anpasst, schafft es zu überleben. Das Marketing muss hier wesentlich schneller agieren und reagieren als in anderen Branchen. Das Thema Streaming und Influencer-Marketing war beispielsweise bereits etabliert, als andere Branchen die ersten zaghaften Schritte in diese Bereiche unternahmen. 

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Vorbilder sind aktuell kein Thema, auch wenn ich natürlich immer offen für Inspirationen bin. 

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und -Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Wir sehen vor allem, dass Social Media auch im Bereich der Kommunikation mit den Endkunden immer wichtiger wird. Die sozialen Netzwerke sind unser direkter Berührungspunkt und wir freuen uns sehr über den unmittelbaren Austausch und das Feedback. Außerdem sehen wir diese Kommunikationskanäle ebenfalls als Tool zum Aufbau einer Community, die nach und nach zu Fans werden. 

Neben den Möglichkeiten im Online-Bereich, nimmt auch die Wichtigkeit von ausgewählten, individuellen Aktionen im Handel zu. Zusammen mit unseren Handelspartnern arbeiten wir perfekt zugeschnittene Aktionen aus, um die Produktpräsentation innerhalb von Handelswelten zu optimieren. Dies spiegelt sich auch in der Entwicklung wider, den Fokus wieder auf einzelne Produkte, anstatt große Brands zu legen. 

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Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?

Die von uns verwendeten Social-Media-Kanäle wählen wir individuell nach unserer Zielsetzung aus. Für die Unternehmenskommunikation der snakebyte Group nutzen wir unser LinkedIn-Profil zur direkten Kommunikation mit Branchenvertretern. Für die Kundenkommunikation im Bereich Gaming-Hardware von snakebyte haben wir detaillierte Facebook- und Twitter-Konzepte erarbeitet, während die Ansprache der Zielgruppe für Pebble Gear vor allem über Facebook und Instagram erfolgt. Grundsätzlich wird im Bereich Social Media vor allem das Bewegtbild immer wichtiger, weshalb wir auch zukünftig YouTube stärker einbinden werden. 

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Zum einen sind diese Micro- und Makro-Influencer oft in sehr engem Kontakt mit ihrer Community, was größere Authentizität erzeugt. Außerdem sind ihre Communitys eher heterogen, was uns eine 100prozentige Überschneidung mit der ausgewählten Zielgruppe ermöglicht, anstatt mit hohen Streuverlust bei größeren Influencern zu werben. Die zielgruppengerechte Ansprache der Micro- und Makro-Influencer bewegt sich außerdem zumeist außerhalb der Influencer-Blase mit überzogenen Preisvorstellungen. 

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Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

Durch die immer größer werdende Masse an qualitativ hochwertigen Games und Marken, die die Bereiche Games und E-Sport für sich entdecken, erwarten wir, dass Redaktionen noch stärker selektieren, welche Themenbereiche behandelt werden können. Gleichzeitig verkleinern sich die Redaktionen aber immer mehr. Deshalb ist für uns eine zielgruppengerechte Ansprache der Redaktionen unbedingt notwendig, bei der wir den Redakteuren Use Cases und Story Angles präsentieren, die perfekt auf unsere Produktwelten und das entsprechende Medium zugeschnitten sind. Wir sehen Redakteure heute schon als Markenbotschafter, die wir gerne zu unseren Fans machen möchten. Deshalb stehen wir in engem Austausch mit den Redakteuren und bitten aktiv um ihr Feedback zu vorgestellten Neuheiten.

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Bonusfrage: Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Als snakebyte Group konnten wir mit unseren Pebble Gear Kids Tablets eine erfolgreiche Zusammenarbeit mit Disney im Lizenzgeschäft etablieren. Das Produkt öffnete für Disney eine ganz neue Kategorie in ihrem leistungsstarken Portfolio, und wir sind weltweit der erste Licensee für ein digitales Produkt. Außerdem sind wir sehr stolz darauf, dass sowohl die Hardware also auch die Software komplett Inhouse von uns entwickelt wurden. Die Disney Marken „Frozen“, „Toy Story“ und „Mickey and Friends“ und „Cars“ gehören zu den beliebtesten Lizenzen im Kinder-Bereich und Disney ist die wohl bekannteste Marke im Unterhaltungssegment in dieser Altersklasse.

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Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

Frank

Hennig

Frank ist mit über 30 Jahren Erfahrung auf den Gebieten Retail, Partner, Solutions und Cloud Transformation im Bereich Sales und Marketing eine erfahrene Führungskraft der IT-Industrie.

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Heiko

Klinge

Heiko Klinge begann seine Branchen-Laufbahn im November 2000 als Trainee bei GameStar. Heute ist er Chefredakteur der größten PC-Gaming-Website Deutschlands.

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Stock

Peter Stock ist verantwortlich für den strategischen Einkauf innerhalb der Organisation der Microsoft Deutschland GmbH sowie für Teilbereiche in Österreich und in der Schweiz. 

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Fabian Mario Döhla ist Head of Communication bei CD PROJEKT RED, dem Schöpfer der Witcher-Spieleserie und Cyberpunk 2077.

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Tom

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Tom McQuillin hat den Großteil seiner Karriere im Gaming verbracht, zuerst bei Xbox im Produktmarketing, später in der Produktstrategie und heute bei Facebook.

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David Miller ist seit über 25 Jahre in der Videospielindustrie tätig. Den Anfang machte er im Bereich Marketing, heute ist er Head of Games von War Child.

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Leya Jankowski ist Chefredakteurin von MeinMMO, Deutschlands führender Multiplayer-Seite. Sie ist für die Inhalte & Content-Strategie der Seite verantwortlich.

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Philipp war zehn Jahre lang in der Sportartikelbranche, davon fünf bei adidas. Jetzt ist er selbst Gründer und CEO der Gamers Academy.

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Chris Van der Kuyl

Chris van der Kuyl ist einer von Schottlands führenden Unternehmern und brachte Minecraft mit seinem Entwicklerstudio 4JStudios auf die Konsolen.

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Ingo Horn

Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Funda Yakin

Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

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Michel Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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