Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Trip Hawkins, Gründer und erster CEO von Electronic Arts (EA), fand schon früh Anerkennung in der Geschäftswelt und wurde in allen wichtigen Medien erwähnt. Dazu gehört auch die seltene Auszeichnung als einer der „50 Most Beautiful People“ des People Magazine und die Krönung zum „King of the Nerds“ durch The Economist. Als CEO seit 33 Jahren in vier globalen Unternehmen und als Berater vieler anderer CEOs glaubt Trip, dass Erfolg nur zum Teil davon abhängt, wie weit wir aufsteigen. Die Prinzipien, die er heute praktiziert und lehrt und die auch Strategien für finanziellen Gewinn beinhalten, zielen darauf ab, mit Glück, Sinn und Zweck zu leben und Rückschläge mit Anmut, Weisheit und Beharrlichkeit zu überwinden.

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Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche und was stört Dich an der heutigen Situation?

Endlich ein gesellschaftliches Phänomen für den Massenmarkt! In den frühen Tagen war Atari implodiert und die Medien hatten Videospiele für DOA erklärt. Es verlagerte sich auf Computer und wurde zu einem teuren, nerdigen Hobby. Niemand in der Geschäftswelt glaubte, dass es irgendwo hingehen würde, und doch glaubte ich, dass es ein Massenmarkt werden würde. Aber sie waren alle so skeptisch, dass ich mich dabei ertappte, wie ich sagte: „In fünfzig Jahren werden alle Leute, die keine Spiele spielen, tot sein“. Wir sind fast da! Was mich stört, sind die verkorksten Wertschöpfungsketten, die von Nintendo ins Leben gerufen wurden, wo wir jetzt „Abgesperrte Gärten“-Spiele haben, die auf „Abgesperrte Gärten“-Plattformen mit einem Steuersatz von 30 % sitzen, und von den Spielern wird erwartet, dass sie Geld hineinstecken, ohne dass sie es wieder herausholen können. Ich glaube, dass sich das in den nächsten Jahren stark ändern wird.

2

Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Sozialer Wert, Interaktivität und Promi-Entertainment sind grundlegende Marketing-Effizienzen, die die UA-Kosten reduzieren.

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Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Ich bewundere Tencent besonders als den seltenen Fall eines großen Unternehmens, das regelmäßig innoviert und disruptive Produkte herstellen kann. Persönlich bin ich ein großer Fan von Gabe Newell von Valve, Tim Sweeney von Epic, dem Streamer Ninja, und meinem ehemaligen Kollegen Ilkka Paananen.

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Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Bei zig Millionen von Apps, Spielen und Websites haben Storefronts keinen Marketingwert mehr – vor allem, wenn sie mit einer 30-prozentigen Steuer belegt sind – und es liegt ganz auf dem Rücken der Entwickler und Publisher, den Traffic zum Entdecken ihrer Spiele zu treiben.

5

Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?

Jede und jeder von ihnen! Ironischerweise sind die größten Spiele selbst Marketing-Bestien, da sie zu vertikalen Social-Media-Plattformen geworden sind, vor allem Fortnite und Roblox, die frühen Anwärter auf das Metaverse.

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Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Ich helfe DMarket.com, in diesem Bereich mit spielbezogenen NFTs Pionierarbeit zu leisten, denn Streamern fehlt es in der aktuellen Wertschöpfungskette an Macht und Belohnungen.

7

Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

Der seriöse Journalismus hat leider abgenommen, das ist sehr traurig. Aber in der digitalen Welt können wir unseren eigenen Lärm machen; und wenn wir eine großartige Nachrichtengeschichte haben, werden einige echte Journalisten darüber schreiben wollen.

+1

Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Ich liebe es schon immer, Menschen zu helfen und den Underdogs unter die Arme zu greifen.

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Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

Frank

Hennig

Frank ist mit über 30 Jahren Erfahrung auf den Gebieten Retail, Partner, Solutions und Cloud Transformation im Bereich Sales und Marketing eine erfahrene Führungskraft der IT-Industrie.

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Heiko

Klinge

Heiko Klinge begann seine Branchen-Laufbahn im November 2000 als Trainee bei GameStar. Heute ist er Chefredakteur der größten PC-Gaming-Website Deutschlands.

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Peter

Stock

Peter Stock ist verantwortlich für den strategischen Einkauf innerhalb der Organisation der Microsoft Deutschland GmbH sowie für Teilbereiche in Österreich und in der Schweiz. 

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Fabian Mario

Döhla

Fabian Mario Döhla ist Head of Communication bei CD PROJEKT RED, dem Schöpfer der Witcher-Spieleserie und Cyberpunk 2077.

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Tom

McQuillin

Tom McQuillin hat den Großteil seiner Karriere im Gaming verbracht, zuerst bei Xbox im Produktmarketing, später in der Produktstrategie und heute bei Facebook.

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David

Miller

David Miller ist seit über 25 Jahre in der Videospielindustrie tätig. Den Anfang machte er im Bereich Marketing, heute ist er Head of Games von War Child.

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Leya Jankowkski

Leya Jankowski ist Chefredakteurin von MeinMMO, Deutschlands führender Multiplayer-Seite. Sie ist für die Inhalte & Content-Strategie der Seite verantwortlich.

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Philipp Walter

Philipp war zehn Jahre lang in der Sportartikelbranche, davon fünf bei adidas. Jetzt ist er selbst Gründer und CEO der Gamers Academy.

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Chris Van der Kuyl

Chris van der Kuyl ist einer von Schottlands führenden Unternehmern und brachte Minecraft mit seinem Entwicklerstudio 4JStudios auf die Konsolen.

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Ingo Horn

Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Funda Yakin

Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

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Michel Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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