Volker Prott

„Ich begleite Volker Prott bereits seit einigen Jahren durch unsere Beziehung als Agentur für Electronic Arts. Er hat einen großartigen Erfahrungsschatz im Umgang mit Mega-Franchises wie FIFA oder Battlefield.“

7+1

Founders Keepers

7+1 Fragen

Ein Interview von

Torsten Oppermann

bio

Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. Bei EA hat er nahezu alle Produkte und Franchises betreut, von Blockbustern wie Battlefield und Die Sims bis zu Nischentiteln wie Brütal Legend.

Jetzt ist Volker Prott verantwortlich für die EA SPORTS FIFA-Franchise in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Dahinter stecken beispielsweise Partnerschaften mit Fußball-Clubs, -Talents und -Verbänden, die Erarbeitung und Durchführung von Marketing-/Kommunikationskonzepten, das Management von Brand Kooperationen. Volker ist ein Fußball- und Sport-Nerd und kann sich so komplett austoben.

1

Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche und was stört Dich an der heutigen Situation?

Der Trend von Packaged Goods zu digitalen Produkten und Services ist die einschneidendste Veränderung in unserer Industrie. Bei der Digitalisierung ist die Games-Branche häufig eine der ersten Industrien, die sich den Herausforderungen stellt und Lösungen entwickelt. Genau das macht die tägliche Arbeit spannend und verhindert glücklicherweise Langeweile im Job. Ein Jahr gleicht selten dem Vorjahr, eine Kampagne selten einer vergangenen Kampagne. Das ist sicherlich kein Trend, sondern eine Konstante, die uns in den kommenden Jahren weiter begleiten wird. Apropos Konstante: Ich finde nach wie vor, dass sich die Games-Branche durch eine außergewöhnliche Kollegialität und einen positiven Spirit auszeichnet. Daher stört mich logischerweise (wie so viele), dass wir eben diesen Spirit aktuell wenig persönlich erleben dürfen, wie beispielsweise auf der gamescom.  

2

Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?

Wie oben schon beschrieben ist die Games-Branche sehr eng verknüpft mit der technischen Entwicklung und ist selbst gleichzeitig ein hochrelevantes Medium – auch und insbesondere für junge Menschen. Ganz organisch erstellt man daher Konzepte für jüngere Zielgruppen, was voraussetzt, dass man beispielsweise die Mediennutzung genauestes kennt. Ein Key Learning ist daher das tägliche Hinterfragen des eigenen Status Quo, Strategien und Kampagnen können schnell überholt sein. Das gilt sicher für sehr viele Branchen, ist im Games-Bereich jedoch schon immer zentral.

3

Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?

Ein konkretes Vorbild in der Branche habe ich nicht. Ich würde es eher Respekt vor der Arbeit vieler Stakeholder nennen. Das beschränkt sich nicht allein auf den Marketingbereich. Beispielsweise habe ich persönlich riesigen Respekt vor den Arbeiten in den Entwicklungsstudios. Es ist der Wahnsinn, mit welcher Passion und mit welchem Wissen hier Innovationen und neue Produkte und Services entstehen. 

4

Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing?

Hier kann man schnell mit Schlagwörtern kommen. Mobile. Individualisiert. Digital. Echtzeit. Content. Performance. Logisch, die Ausgaben in Tageszeitungen werden vermutlich in naher Zukunft im Games-Bereich nicht in die Höhe schnellen. Dennoch bleibt die Ausrichtung einer Kampagne immer eine Fall-zu-Fall-Betrachtung und nicht jeder Trend ist sinnvoll für die eigene Kampagne und die verknüpften Ziele. Daher möchte und kann ich nicht einen ganzheitlichen Trend für die Games-Branche ausrufen, sondern befürworte immer die Offenheit gegenüber neuer Channel bei gleichzeitigem kritischen Hinterfragen und Testing. Um dieses Sicherzustellen, ist eine Messbarkeit der Maßnahmen nach vorab definierten KPIs natürlich zentral, das sollte bei allen Kampagnen eine Selbstverständlichkeit sein.   

5

Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?

Authentizität ist ein gutes Stichwort. Wir haben eben von Trends und Veränderungen gesprochen. Ich denke, eine authentische Diskussion ist immer ein Vorteil, die Zeiten von abgelesenen unglaubwürdigen Statements vorab gebriefter, jedoch meilenweit vom Produkt entfernter Influencer, ist mehr und mehr vorbei. Klar gibt es hier Grauzonen, wenn beispielsweise der Spielspaß im Vordergrund steht und keine spezifische Produktdiskussion. Letztendlich profitiert durch einen authentischen Rahmen nicht nur die Games-Branche, sondern eine Vielzahl von Branchen und nicht zuletzt die Konsumenten bzw. in unserem Fall die Spieler. 

6

Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?

PR ist und bleibt ein wichtiges Kommunikationsinstrument. Auch hier gilt sicherlich ein neuer Wettbewerb – eine ausgefeilte Preview-/Review-Strategie allein reicht nicht mehr. Die Herausforderungen der nächsten fünf Jahre zu umreißen, führt in diesem Kontext zu weit, die Situation ist sehr komplex. Der Wettbewerb mit anderen Medienformen und Herangehensweisen ist so noch nicht abzusehen. Die Herausforderung ist also im Kern flexibel zu agieren und Mut zur Veränderung zu zeigen.   

7

Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?

Immer dann, wenn interdisziplinär alle Räder ineinandergreifen, aus einem Konzept Realität wird und sich die Umsetzung in vielen Channels wiederfindet, wie in Retail, Media, PR, Social Media, bei Partnern etc. Das ist ein großartiger Moment, weil man den Blick hinter die Kulissen hatte. Ich vergleiche das gern mit einer Hochzeit, hier wissen nur die Beteiligten, was hinter der Organisation steckt, die Gäste bekommen bestenfalls davon nichts mit und sind am Ende (hoffentlich) genauso happy wie das Paar selbst. Wenn die Projekte dann beispielsweise vor Ort bei der WM 2018 in Russland für EA SPORTS FIFA durchgeführt werden oder eine Musik-/Label-Kooperation ein Treffen mit Lemmy Kilmister beinhaltete, passt doch alles.

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Alles über Marketing in Games und Tech.

Highlights und Insights

von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt

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Frank ist mit über 30 Jahren Erfahrung auf den Gebieten Retail, Partner, Solutions und Cloud Transformation im Bereich Sales und Marketing eine erfahrene Führungskraft der IT-Industrie.

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Klinge

Heiko Klinge begann seine Branchen-Laufbahn im November 2000 als Trainee bei GameStar. Heute ist er Chefredakteur der größten PC-Gaming-Website Deutschlands.

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Stock

Peter Stock ist verantwortlich für den strategischen Einkauf innerhalb der Organisation der Microsoft Deutschland GmbH sowie für Teilbereiche in Österreich und in der Schweiz. 

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Fabian Mario Döhla ist Head of Communication bei CD PROJEKT RED, dem Schöpfer der Witcher-Spieleserie und Cyberpunk 2077.

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Tom McQuillin hat den Großteil seiner Karriere im Gaming verbracht, zuerst bei Xbox im Produktmarketing, später in der Produktstrategie und heute bei Facebook.

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David Miller ist seit über 25 Jahre in der Videospielindustrie tätig. Den Anfang machte er im Bereich Marketing, heute ist er Head of Games von War Child.

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Leya Jankowkski

Leya Jankowski ist Chefredakteurin von MeinMMO, Deutschlands führender Multiplayer-Seite. Sie ist für die Inhalte & Content-Strategie der Seite verantwortlich.

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Philipp Walter

Philipp war zehn Jahre lang in der Sportartikelbranche, davon fünf bei adidas. Jetzt ist er selbst Gründer und CEO der Gamers Academy.

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Chris Van der Kuyl

Chris van der Kuyl ist einer von Schottlands führenden Unternehmern und brachte Minecraft mit seinem Entwicklerstudio 4JStudios auf die Konsolen.

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Ingo Horn

Ingo Horn ist Gründer von Gaming-Aid e.V. sowie Letsplay4Charity e.V und Communication Director Europe bei Wargaming. Er begann seine Karriere als lokaler Zeitungsredakteur.

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Funda Yakin

Funda Yakin hat fast 20 Jahre lang bei Agenturen, Publishern und auf Industrieseite im Bereich Marketing unter anderem bei Nokia, Freenet und Microsoft gearbeitet.

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Michel Bonetti

Michel Bonetti ist Produktmanager bei Orange und war in seiner Laufbahn in zahlreichen Sektoren tätig, wobei Business Development stets im Vordergrund stand.

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Petra Fröhlich

Petra Fröhlich war mehr als ein Jahrzehnt lang Chefredakteurin bei PC Games, bis sie mit GamesWirtschaft ihr eigenes Nachrichtenportal für Videospiele gründete.

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Daniel Bollers

„Daniel ist einer der erfolgreichsten Vertriebs-Allrounder für Consumer Electronics. Wir kennen uns jetzt schon seit über 10 Jahren und seine Insights und Teachings sind einfach immer wieder eine wahre Inspirationsquelle für mich!“

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Hendrik Lesser

„Hendrik kenne ich nicht nur als altes Urgestein der Videospielbranche, sondern auch als Mitglied der weltweiten Entrepreneurs‘ Organization, der wir beide angehören. Er hat ein kleines Imperium an Videospielentwicklern aufgebaut und ich schätze seinen unternehmerischen Mut sehr.“

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David Clark

“David und ich kennen uns schon seit den guten alten Zeiten bei SEGA. Er prägte die Videospielbranche in Großbritannien und hat jede Menge Erfahrung in allen Bereichen des Marketings. In seiner jetzigen Rolle verbindet er Publisher in Europa und Asien.“

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Thorsten Hamdorf

„Ich kenne Thorsten nun bestimmt schon fast zwanzig Jahre und habe auch eng mit ihm zusammengearbeitet. Er ist ein wirklich sehr erfahrener Marketing-Mensch.“

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Wim Stocks

„Wim ist eine erfahrene Führungskraft in der Videospielbranche. Ich habe ihn kennengelernt, als ich vor vielen Monden noch für Atari gearbeitet habe. Er ist ein großer Experte mit vielen Beziehungen in der interaktiven Unterhaltungsbranche.“

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Tom Dusenberry

„Tom war mein Boss, als ich in den 90ern bei Hasbro war. Er hat die hauseigene Gaming-Sparte ‚Hasbro Interactive‘ gegründet und mehrere kühne und revolutionäre Entscheidungen getroffen. Seine Vision war es, genauso groß wie Electronic Arts zu werden. Leider hat Hasbro die Gaming-Sparte verkauft. Ich wette, heute wären sie genauso groß wie EA gewesen.“

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Maxi Gräff

„Maxis Karriere verfolge ich schon seit ihrer Zeit bei IDG, wo sie für GamePro und GameStar tätig war. Sie hat sich schon sehr früh auf YouTube ausgetobt, kennt den Games-Markt in- und auswendig und ist seit 2015 für Microsoft tätig. Sie setzt sich sehr für die Branche und vor allem die Gleichberechtigung aller ein. Das ist stark!“

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Philipp Hartmann

„In den letzten sechs Jahren hat Philipp bei Microsoft einiges bewegt. Er hat den Umbau der Marke und den Wandel des stationären Handels nicht einfach nur begleitet, sondern maßgeblich geprägt.“

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Trip Hawkins

“Es gibt nur wirklich wenige Super-Entrepreneure, welche die Videospielbranche von Anfang an definiert haben. Während Nolan Bushnell die Hardware prägte, definierte Trip Hawkins die Software. Er ist der Gründer von Electronic Arts! Er machte Entwickler zu Rockstars! Er braucht keine Worte. Seine Karriere spricht für sich.”

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David Perry

Perry begann in Nordirland mit der Arbeit am Sinclair ZX81 (Anfang der 1980er Jahre), zog nach der High School nach England und landete mit Teenage Mutant Hero Turtles einen #1 Hit. 

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Caroline Miller

Gründerin und Geschäftsführerin von Indigo Pearl, einer preisgekrönten PR- und Asset-Management-Agentur, die sich auf Videospiele spezialisiert hat.
Caroline gründete Indigo Pearl im Jahr 2000 und arbeitete zuvor intern in der Spieleindustrie.

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Boris Schneider-Johne

Boris Schneider-Johne, Jahrgang 1966, hat ab Mitte der Achtziger Jahre in diversen Computerzeitschriften und als Übersetzer diverser Computerspiele ins Deutsche die frühen Jahre der Gameskultur in Deutschland mitgestaltet. 

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David Gardner

David begann seine Karriere in der Computerbranche im Alter von 13 Jahren, als er seine Ersparnisse vom Zeitungsaustragen verwendete, um 1978 einen Apple II Computer zu kaufen.

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Thomas Mey

Mein Name ist Thomas Mey. Ich verdiene seit Abschluss meiner Lehre als Elektromonteur meine Brötchen im Handel. Das ist nun gut 30 Jahre her. Als ich im Handel angefangen habe, expandierten alle großen Handelsketten in die neuen Bundesländer. 

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Michel Wedler

Langjährige Führungskraft und Experte für Einkauf & Produktmanagement und Vertrieb im Retail für Entertainmentprodukte speziell in den Bereichen Musik, Film, Games, Konsolen, Zubehör, Merchandise und Toys. 

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Oliver

Menne

Oliver Menne startete in die Games-Branche Ende der 80er, zur Zeit des Commodore 64.

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Volker Prott


Volker Prott, Marketing- und Media-Professional. Beruflich hat es Volker nach seinem Studium der Medienökonomie zuerst in die Media-Agenturwelt verschlagen, im Anschluss wechselte er zu Electronic Arts (EA) in die Bereiche Media und Marketing. 

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Mike Steup

Mike hat 25 Jahre Erfahrung in den Bereichen Management, Vertrieb & Marketing und Produktentwicklung. Er ist Visionär und Gründer der snakebyte|GROUP, einem Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, UK, Hong Kong, China und den USA. 

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Hans

Ippisch

Hans Ippischs berufliche Laufbahn begann 1986, als er im Alter von 16 Jahren seine ersten Vertrag als Spieleentwickler bei Rainbow Arts unterschrieb.

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