Ein Interview von
Wim Stocks ist seit 1990 eine fortschrittliche Führungspersönlichkeit in der Online-Gaming- und Esports-Branche. Von 2001 bis 2006 war Wim Stocks Executive Vice President der „neuen“ Atari Inc. (ein Roll-up und Zusammenschluss von Hasbro Interactive, Infogrames und GT Interactive) und leitete und verwaltete eines der reichweitenstärksten interaktiven Unterhaltungs-Publishing-Netzwerke der Welt. Im Jahr 2006 gründete Wim ein unternehmerisches Online-Spiele-Publishing-Unternehmen namens Elephant Entertainment und übernahm die Rolle des Präsidenten und COO. Im März 2008 kaufte der führende Spieleverlag THQ Elephant und Wim übernahm die Rolle des EVP und die Leitung des Geschäftsbereichs Online Gaming und der damit verbundenen digitalen Spieleinitiativen. Im Jahr 2010 wurde Wim als Executive Vice President in das Führungsteam von Virgin Gaming (jetzt WorldGaming) berufen. In dieser Rolle half Wim beim Start des Unternehmens und der Plattform im Jahr 2010 sowie bei der Entwicklung strategischer Partnerschaften mit Investoren, Technologie, Spieleherstellern, Einzelhändlern und anderen Marken. Im April 2016 wurde Wim zum CEO von WorldGaming & Collegiate StarLeague ernannt, das im Herbst 2015 von Cineplex übernommen wurde, einem führenden Kinobetreiber mit Diversifizierung in die Bereiche Gaming, Location Based Entertainment und andere ausgerichtete Unterhaltungs- und digitale Mediengeschäfte. Ab Juli 2020 leitete Wim die Übernahme von Collegiate StarLeague & WorldGaming Network durch Playfly Sports, einem kombinierten Unternehmen für traditionellen Sport, esports und Broadcast-Management/Rechteverwaltung, und war als Vorsitzender für die Leitung des esports-Geschäfts, die Strategie, den Verkauf von Sponsoring/Partnerschaften und die Pflege sowie andere Beziehungen zu Investoren und Partnern des Unternehmens verantwortlich. Kürzlich trat Wim dem Führungsteam von Vindex & Belong Gaming bei (das 2019 von esports-Branchenpionieren und -führern Sundance DiGiovanni, Mike Sepso und Martyn Gibbs gegründet wurde) und leitete alle kommerziellen, Partnerschaften, Sponsoring- und Geschäftsentwicklungsinitiativen.
Wim ist derzeit Berater der Special Olympics International, Berater von Maple Leaf Sports & Entertainment (MLSE) und dem ‚Future of Sports Lab‘ der Ryerson University, Berater und Teil der Eigentümergruppe von Andbox, (Muttergesellschaft der New York Excelsior, der professionellen NYC-Franchise in der Overwatch League, und der NY Subliners, der professionellen NYC-Franchise in der Call of Duty League), Strategischer Berater der GG Group und von Team Chaos. Wim ist auch Vorstandsmitglied des Programms „Marketplace“ des National Public Radio und ist außerdem Treuhänder und im Vorstand des Walker Art Center in Minneapolis. Er hat auch in den Vorständen des Allina/Abbott Northwestern Hospital und des Sister Kenny Rehabilitation Institute in Minneapolis gedient.
1
Du bist ja nun schon einige Zeit in der Games-Branche, hast viele Trends kommen und gehen sehen. Zu den Anfangszeiten und heute: Was hat sich am positivsten verändert in der Branche, und was stört Dich an der heutigen Situation?
Gaming ist heute die größte Unterhaltungs- und Engagement-Dynamik in der Welt, aber in meinen früheren Tagen hatten Assoziationen mit Gaming negative Wahrnehmungen, hauptsächlich weil sie von Eltern, Erziehern, Marken, den Medien und anderen Einflüssen falsch verstanden wurden. Jetzt ist Gaming ein integraler Bestandteil des sozialen und familiären Lebens, der vorherrschenden zeitgenössischen Kultur und Lebensstile usw., wird schulisch und pädagogisch integriert und unterstützt und stellt in vielerlei Hinsicht die Verbindung und den Kern als das neue „Familienzimmer“ dar. Ein großer Teil dieser Aufklärung für das Gaming ist in den letzten 5-7 Jahren durch den Esport entstanden, der das Gaming auf erstaunliche Weise aufgewertet hat, nicht nur durch die Reihen der professionellen Spieler (ein neu gefundener Respekt angesichts der großen Scheinwerfer und Gehaltsschecks, die professionelle Spieler und Teams erhalten), sondern auch die riesigen Möglichkeiten für Karrieren und Engagement außerhalb der wettbewerbsorientierten Teilnahme beleuchtet. Mich begeistert es zu sehen, dass Gaming und Esports mehr und mehr mit positiven Attributen gleichgesetzt werden, die Inklusivität, Zugänglichkeit, Diversität und die Fähigkeit, Communities aufzubauen, fördern, obwohl ich immer noch beunruhigt bin über das Ausmaß an Toxizität, das weiterhin das Gaming durchdringt, dieses Verhalten kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die gute Nachricht ist, dass diese negativen Elemente und Quellen ziemlich schnell identifiziert und niedergeschrien werden können, auch hier ist die Kraft und Vereinigung der Community-Kräfte so hilfreich und einflussreich.
2
Welche Key Learnings im Bereich Marketing können andere Branchen aus der Games-Branche ziehen?
Keine Frage, die Spieleindustrie hat den Begriff und die kritische Bedeutung von Influencern im Bereich des Marketings, die Communities und Follower, die sie aufgebaut haben, sowie die Effektivität von gut konzipierten und ausgeführten Inhalten, die für die Reichweite und die Followerschaft eines Influencers von zentraler Bedeutung sind, in den Vordergrund gestellt. Darüber hinaus hat das Gaming die Lehren und eine Binsenweisheit hervorgehoben, von der alle Marken profitieren: Man sollte sich niemals mit der Community anlegen; wenn man es doch tut, wird die Vergeltung schnell, weitreichend und potenziell tödlich sein.
3
Wer sind Deine Vorbilder in der Branche? Gibt es da jemanden? Und wenn, warum?
Es gibt so viele unglaubliche Köpfe und Persönlichkeiten in der Gaming-Branche. Ich bewundere diejenigen sehr, die den Status Quo hinter sich gelassen haben, heilige Kühe (vermeintlich und tatsächlich) und konventionelles Denken missachtet haben, ihren sehr persönlichen Erfahrungen und Überzeugungen gefolgt sind und diese artikuliert haben, um Gaming und Esports auf enorm wichtige Weise voranzubringen. Wenn ich alle aufzählen würde, die mich inspiriert haben, würden meine Liste sehr lang werden. Ich kann mich nur glücklich schätzen, so viele dieser Menschen als meine Mentoren, Berater, Führer, Freunde, Mitarbeiter und Vertraute gehabt zu haben.
Ich werde jedoch eine dieser Inspirationen hervorheben, die interessanterweise nicht aus dem Gaming-Bereich stammt und die Grundlage für meine Bewunderung darstellt: Ich hatte die einmalige Gelegenheit, mich mit David Fincher zu treffen, dem bekannten und Oscar-prämierten Produzenten, Regisseur und Filmemacher, weil er von mir die Essenz des Gamings lernen wollte (dieses Treffen fand während der Entstehung und Blütezeit von MMOs statt…). Im Laufe der nächsten 2 Stunden, als ich mit dem Unterkiefer auf der Brust dasaß, malte er mir seine Vision für das Gaming, wie es eine unvergleichlich immersive, interaktive Dynamik des Geschichtenerzählens bietet, er hatte auch (größtenteils in seinem Kopf) ein Spielkonzept von epischem Ausmaß und Proportionen ausgearbeitet und beschrieben, von dem ich sicher sagen kann, dass es, wenn es zum Leben erweckt wird, eines der provokativsten Spiele der Geschichte sein wird (und mehr kann ich nicht verraten…). Dies war eine Interaktion, an die ich mich lebhaft erinnern werde, und die meine Bewunderung für diejenigen verstärkt hat, deren Leben und Karrieren in der Spielebranche (und darüber hinaus) „die weniger (oder nie) bereiste Straße“ verkörpern.
4+5
Wie haben sich die Marketing-Maßnahmen und -Kanäle in den letzten Jahren gewandelt? Wo geht es hin im Bereich Games-Marketing? Welche Social-Media-Kanäle sind für Euch als Unternehmung im Fokus?
Abgesehen von den mittlerweile recht konventionellen Mitteln, die Präsenz über Twitter-, Instagram- und FB-Follower zu erreichen und aufzubauen (je nachdem, was ein Publisher, eine Plattform oder ein Event-Betreiber erreichen will), sind die wichtigsten Kanäle für Engagement und Community, die dramatisch gewachsen sind, natürlich Discord (so zielgerichtet, wie es nur geht, um den Gamer-Bereich anzusprechen), TikTok (lehnt sich jetzt stark an die Beleuchtung von Gaming- und Esports-Inhalten an), Reddit (wir haben ihren Einfluss durch den jüngsten Gamestop-Aktienlauf und die Auswirkungen auf die Disintermediation des Marktes gesehen) und eFuse, das jetzt über 500.000 Spieler erreicht und wiederum zu 100% auf Gaming ausgerichtet ist. Ich bin beeindruckt davon, wie leicht sich die Plattform viral verbreitet, und das über eine breite Basis von Engagement (Musik, Unterhaltung, Mode, Film, etc. sowie Gaming), obwohl ich ihren Wert hauptsächlich als B2B klassifizieren würde und noch nicht bewiesen ist, wie nachhaltig sie sein wird; LinkedIn erweist sich ebenfalls als sehr effektiv für B2B-Engagement für Gaming und Esports, da eine so große Gaming-Industrie-Community aufgebaut wurde. Natürlich würden wir es vernachlässigen, über andere zeitgenössische Gaming-Marketing-Plattformen und -Modelle wie PSN, Xbox Live zu sprechen; offensichtlich sind Schlüsselspiele wie Fortnite nicht nur großartige und zielgerichtete Marketing-Plattformen, sondern werden zu vollwertigen Unterhaltungsplattformen, die weit über das reine Gaming hinausgehen.
6
Stichwort Creator- und Influencer-Marketing: Der Trend zu mehr Micro- und Makro-Influencern mit geringerer Reichweite und weniger Fans, dafür aber mehr Authentizität und Engagement: Wie kann die Games-Branche davon profitieren aus Deiner Sicht?
Der Trend, dass Mikro-Influencer mehr Einfluss haben, stimmt (auf einigen Ebenen) perfekt mit dem Trend überein, dass Esports und Gaming viel mehr lokal/regional basiert und beeinflusst werden. Ninja oder Tfue oder Dr. Disrespect verdienen das große Geld als Makro-/Global-Influencer und Content-Produzenten und haben einen enormen Wert für bestimmte geeignete Anwendungen, sind aber jetzt aus dem Markt für das Engagement mit vielen Marken herausgepreist (und sind offen gesagt nicht das Richtige für sehr gezielte Bedürfnisse, gezielte Aktivierungen). Daher hat der sich abzeichnende Trend zu Mikro-Influencern das Potenzial, für mehr Marken, mehr Unternehmen und mehr lokalisierte/gezielte Marketing- und Awareness-Initiativen von großem Nutzen zu sein, um mit Gaming und Esports integriert zu werden.
7
Die Medienlandschaft hat sich in den letzten zehn Jahren massiv verändert. Immer noch ist aber PR eines der wichtigsten Kommunikations-Instrumente für den Bereich Games. Wo siehst Du die PR in den nächsten fünf Jahren, was werden die Herausforderungen?
PR (und effektive PR) entwickelt sich auf sehr coole Art und Weise, eine große Partnerschaftsankündigung oder der Start eines Spiels und einer Aktivierung, egal wie sie ausgeführt werden, haben immer noch eine entscheidende Bedeutung und einen hohen Wert und können natürlich stark variieren, je nach den gewünschten Zielen und vielschichtig sein. Aber auch die Art und Weise der Durchführung variiert (wiederum abhängig von den gewünschten Ergebnissen), z. B. durch die Einbindung von Influencern, die Erstellung und Integration von Inhalten oder die Verstärkung in den sozialen Netzwerken (wie oben erwähnt, gibt es viele Plattformen, die strategisch zu berücksichtigen und zu nutzen sind). Es ist klar, dass der Start mit einer Presse- oder Medienmitteilung immer noch eine wertvolle Komponente ist (vor allem, wenn diese Ankündigung für eine optimale B2B-Optik und eine breitere Bekanntheit positioniert wird), aber darüber hinaus gibt es so viele andere Assets, Tools, Vehikel, Plattformen und Content-Integrationen, die jetzt für modernere Zielgruppen zum Tragen kommen, die sich nicht mit einer konventionellen Reichweite beschäftigen, die alle für jede PR-/Medienankündigung in unserer heutigen Zeit strategisch geplant und berücksichtigt werden müssen.
+1
Bonusfrage: Auf welches Projekt / Thema in Deinem Job warst Du besonders stolz?
Es gibt so viele großartige Dinge, auf die ich stolz bin, wenn es um Gaming und Esports geht, aber zwei stehen ganz oben auf meiner Liste:
Gerade im letzten Jahr haben wir (CSL) einer Reihe von HBCUs (Historically Black Colleges and Universities) dabei geholfen, sich in Gaming und Esports zu engagieren, indem wir Ligen und Wettbewerbe für die angeschlossenen Schulen gegründet haben und den Verwaltungen dieser Schulen dabei geholfen haben, den Wert und die Macht für die Rekrutierung und das Engagement für ihre Studenten zu verstehen, die weit über die reine Teilnahme hinausgehen und die Entwicklung von Lehrplänen, Karrieremöglichkeiten, Industriepartnerschaften, Veranstaltungen, Initiativen für zusätzliche Einnahmen und mehr umfassen.
Als sich die Overwatch League in den Monaten vor dem Start befand, war ich Teil eines Teams, das die Identität, die Positionierung, das Kreativdesign, das Logo und die Stimme für die NY Excelsior entwickelt hat, die immer noch als eine der besten neuen Team-Marken im gesamten Esport gilt (und keine Frage, dass ich bei dieser Meinung völlig voreingenommen bin…).
Highlights und Insights
von Tech- und Gaming-Leadern aus aller Welt